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Jeux pour un groupe de 50 à 100 personnes : 25 animations qui tiennent une salle

- Hamadi

Jeux pour un groupe de 50 à 100 personnes : 25 animations qui tiennent une salle
L'essentiel en bref

Un jeu qui marche à douze autour d'une table ne marche pas à quatre-vingts dans une salle. Pour un grand groupe, il faut des jeux par équipe, avec un micro, un paperboard et une seule règle que tout le monde comprend en une phrase. Voici 25 jeux testés en vraie soirée, de 30 à 150 personnes, classés en trois familles : par équipe, tous ensemble, avec un volontaire. Pour chacun : le nombre de personnes, la durée, et ce qu'il faut dire au micro pour le lancer.

La question qu'on me pose le plus souvent quand je prépare une soirée avec un organisateur, c'est : « on sera 80, qu'est-ce qu'on peut faire jouer à 80 personnes ? ». Et la réponse honnête, c'est : pas ce que vous avez trouvé sur internet. La plupart des listes de « jeux de soirée » sont écrites pour un salon, dix amis, un canapé. À 80, dans une salle des fêtes, avec des gens qui ne se connaissent pas tous, ces jeux-là s'effondrent en trois minutes.

J'anime des soirées de 30 à 150 personnes depuis plus de vingt ans, d'abord au micro pour des villes qui cherchaient un speaker, puis dans les salles de mariage : mariages, anniversaires, fêtes d'entreprise, repas d'association. Les 25 jeux ci-dessous sont ceux qui tiennent une salle. Pas parce qu'ils sont originaux, mais parce qu'ils respectent les cinq règles qu'on va voir d'abord, et qu'un grand groupe ne pardonne pas.

Pourquoi un jeu à 12 ne marche pas à 80

À douze, tout le monde entend tout le monde. Une règle un peu compliquée, on la réexplique à voix normale. Un joueur timide, on l'attend. Un tour de table, ça prend cinq minutes.

À quatre-vingts, un tour de table prend quarante minutes, et personne n'entend la personne au fond. Une règle avec deux exceptions, c'est trente personnes qui font autre chose. Un jeu qui demande du matériel par personne, c'est un quart d'heure de distribution. Et un jeu qui repose sur « tout le monde participe à son tour », c'est soixante-dix personnes qui attendent pendant que dix jouent.

Un jeu de salle, c'est donc l'inverse : tout le monde joue en même temps, ou par équipe, avec une règle qui tient en une phrase et une seule personne au micro qui donne le rythme. Le paperboard remplace le tableau des scores, et le micro remplace la voix.

Les 5 règles d'un jeu de salle

1. Une règle, une phrase. Si vous ne pouvez pas expliquer le jeu en une phrase au micro, il ne passera pas. « Chaque équipe a trente secondes pour écrire le plus de titres de chansons avec le mot amour. » C'est tout.

2. Des équipes, jamais des individus. À partir de trente personnes, on ne fait plus jouer des gens, on fait jouer des équipes. Six à dix personnes par équipe, une table égale une équipe si vous êtes assis. Dites « équipe », jamais « table » : une équipe a un nom, un capitaine, et un honneur à défendre.

3. Tout le monde joue en même temps. Le temps d'attente tue un grand groupe. Un jeu où huit équipes cherchent la réponse en même temps garde tout le monde dedans. Un jeu où l'équipe 1 joue pendant que les sept autres regardent, non.

4. Trois à huit minutes par jeu. Pas plus. À 80, l'attention collective tient huit minutes, ensuite les conversations reprennent. On enchaîne trois jeux courts plutôt qu'un long.

5. Un seul maître du temps, au micro. Quelqu'un lance, chronomètre, arbitre et annonce. Sans micro au-delà de quarante personnes, le jeu meurt. Un micro filaire suffit, ou un porte-voix pour une fête en extérieur.

Le conseil de l'animateur. Donnez un nom aux équipes dès le début, avant le premier jeu. Une équipe qui s'appelle « les Beaux-Frères » ou « la Compta » se bat pour gagner. Une « table 4 », jamais. Et écrivez les noms sur le paperboard : les scores deviennent visibles, et les enjeux aussi.

10 jeux par équipe

Une équipe de huit invités à table chante à pleine voix pendant la bataille des chansons
La bataille des chansons : trente secondes pour trouver une chanson avec le mot annoncé, et la chanter quand on est désigné.
1. La bataille des chansons
De 30 à 150 personnes · 8 minutes · un paperboard

L'animateur annonce un mot : « amour », « soleil », « Paris ». Chaque équipe a trente secondes pour trouver une chanson qui contient ce mot, et la chanter à voix haute quand on la désigne. Une équipe qui sèche ou qui répète une chanson déjà citée est éliminée du tour. Trois mots, trois tours, l'équipe qui survit gagne. Au micro : « Le mot est SOLEIL. Vous avez trente secondes. Dès que je pointe votre équipe, vous chantez. »

2. Le quiz des mariés (ou de l'entreprise, ou du fêté)
De 30 à 150 personnes · 8 minutes · papier et stylo par équipe

Dix questions sur la personne ou le couple qu'on fête, préparées avec un proche. « Où se sont-ils rencontrés ? », « quel est le plat que le patron rate toujours ? ». Les équipes répondent sur papier, on corrige à voix haute, le fêté confirme ou raconte. Ce jeu marche parce qu'il fait raconter des histoires. Au micro : « Dix questions, une réponse par équipe sur votre feuille. Question 1... »

3. Dis-le, mime-le
De 30 à 100 personnes · 6 minutes · une liste de mots

Un volontaire par équipe se lève. L'animateur lui montre un mot que l'équipe ne voit pas. Manche 1, il doit le faire deviner en parlant sans dire le mot. Manche 2, un nouveau mot, en mimant. L'équipe la plus rapide marque. Toutes les équipes jouent en même temps avec le même mot. Au micro : « Un volontaire debout par équipe. Vous faites deviner le mot à votre équipe, sans le dire. Top. »

4. Le blind test au téléphone
De 30 à 150 personnes · 10 minutes · une enceinte, une playlist de 10 extraits

Dix extraits de cinq secondes, une réponse par équipe écrite sur papier après chaque extrait. On corrige tous les dix. Mélangez trois époques et quelques chansons de la génération du fêté. Au micro : « Dix extraits, cinq secondes chacun, titre ou interprète, un point par bonne réponse. »

5. Le mime à la chaîne
De 30 à 100 personnes · 8 minutes · zéro matériel

Quatre volontaires d'une équipe sortent de la salle. Le premier entre, l'animateur lui montre une scène (« un pêcheur qui attrape une chaussure »). Il la mime au deuxième, qui la mime au troisième, qui la mime au quatrième, qui doit deviner. La salle voit tout se déformer. Chaque équipe passe, la plus proche de la scène d'origine gagne. Au micro : « Quatre volontaires de l'équipe Compta, dehors. On appelle le premier. »

6. La réponse décalée
De 30 à 150 personnes · 6 minutes · une liste de questions

L'animateur pose une question à une équipe, mais l'équipe doit répondre à la question d'avant. « Quelle est la capitale de l'Italie ? » (l'équipe ne répond pas). « Combien font 2 et 2 ? » (l'équipe répond : Rome). Une réponse fausse ou une hésitation, l'équipe est éliminée. Au micro : « Vous répondez toujours à la question précédente. Première question, ne répondez pas : quel jour sommes-nous ? »

7. Le mot de trop
De 30 à 100 personnes · 5 minutes · papier par équipe

Un thème, une minute, chaque équipe écrit le plus de mots possible : marques de voiture, prénoms de la salle, plats qu'on mange avec les doigts. On compte. Mais tout mot cité par une autre équipe est barré. Ne marquent que les mots que personne d'autre n'a trouvés. Au micro : « Une minute. Les marques de voiture. Les mots en commun avec une autre équipe ne comptent pas. »

8. Le portrait chinois du fêté
De 30 à 100 personnes · 6 minutes · papier par équipe

« Si Julie était un animal, une ville, un plat, une chanson... » Les équipes écrivent, Julie donne ses vraies réponses, l'équipe qui s'en approche le plus gagne. Ça marche pour un anniversaire, un départ en retraite, un mariage. Au micro : « Cinq questions. Si Julie était un animal ? Écrivez. »

9. Fredonne ta chanson
De 30 à 100 personnes · 6 minutes · une liste de chansons connues

Un volontaire par équipe fredonne, bouche fermée, une chanson que l'animateur lui montre. Son équipe doit la reconnaître en trente secondes. Toutes les équipes en même temps, même chanson. Interdit de chanter les paroles. Au micro : « Bouche fermée. Vous fredonnez, ils devinent. Trente secondes. »

10. Le karaoké fantôme
De 30 à 150 personnes · 10 minutes · une enceinte

Une chanson connue passe. À un moment, l'animateur coupe le son. L'équipe désignée doit continuer les paroles à voix haute, sans musique, jusqu'à ce que le son revienne. Pile sur les paroles : trois points. Presque : deux. À l'ouest : zéro. Au micro : « Quand la musique s'arrête, l'équipe Beaux-Frères continue. À voix haute. »

Les jeux lancent les rires, le photobooth les garde

Pendant que les équipes jouent, la borne photo tourne à côté, avec un animateur qui fait passer les groupes entre deux jeux. Chaque invité repart avec un tirage, le cadre porte les prénoms ou le logo, et vous recevez toutes les photos le lendemain. Hamadi anime les jeux au micro ET le photobooth, dans la même soirée.

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8 jeux où toute la salle joue en même temps

11. Le test de vérité
De 30 à 150 personnes · 5 minutes · zéro matériel

Tout le monde debout. L'animateur lit une affirmation : « J'ai déjà chanté sous la douche ce matin. » Ceux pour qui c'est vrai restent debout, les autres s'assoient. Dix affirmations, de plus en plus précises, jusqu'à ce qu'il reste une personne. Elle gagne, ou elle raconte. Au micro : « Debout tout le monde. Restez debout si c'est vrai pour vous. J'ai déjà raté un avion. »

12. Le vote à main levée
De 30 à 150 personnes · 5 minutes · zéro matériel

« Qui, dans la salle, est le plus en retard ? », « le meilleur cuisinier ? », « celui qui danse le plus mal ? » La salle vote à main levée, l'animateur compte grossièrement, le gagnant se lève. Cinq ou six questions. Ce jeu fait rire parce que la salle est unanime sur des choses que la personne ignore. Au micro : « Main levée. Qui est celui qui répond le moins aux messages ? »

13. Le jeu des 12 mois
De 30 à 150 personnes · 10 minutes · douze chaises

Le classique des mariages, qui marche dans toutes les fêtes. Douze volontaires sur douze chaises face à la salle. L'animateur demande un objet : « une chaussette bleue », « un ticket de métro ». Ils courent dans la salle le chercher auprès des invités. Le dernier revenu est éliminé et reçoit un gage à faire dans le mois qui porte son numéro. La salle entière participe en fournissant les objets. Au micro : « Douze volontaires. Je demande un objet, vous courez, le dernier est éliminé. Un rouge à lèvres. Go. »

14. Le concours d'applaudimètre
De 30 à 150 personnes · 4 minutes · zéro matériel

Chaque équipe applaudit et crie à son tour pendant cinq secondes. L'animateur juge à l'oreille, ou avec une appli de sonomètre sur son téléphone pour faire sérieux. L'équipe la plus bruyante gagne. Ça sert surtout à réveiller la salle entre deux jeux plus calmes. Au micro : « Équipe par équipe, cinq secondes de bruit. La Compta, à vous. »

15. La chaise musicale des adultes
De 30 à 80 personnes · 8 minutes · des chaises

Un volontaire par équipe, des chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique, on tourne, la musique s'arrête, on s'assoit. Le perdant sort, on retire une chaise. Le gagnant rapporte les points à son équipe. Avec des adultes, c'est plus brutal qu'à la maternelle, et c'est ce qui fait rire. Au micro : « Un volontaire par équipe. Quand la musique s'arrête, on s'assoit. Pas de tricherie. »

16. Le mot interdit de la soirée
De 30 à 150 personnes · toute la soirée · un jeton par personne

À l'arrivée, chaque invité reçoit un jeton et un mot interdit, le même pour tous : le prénom des mariés, le nom de la boîte, le mot « anniversaire ». Celui qui le prononce donne son jeton à celui qui l'a entendu. À la fin de la soirée, celui qui a le plus de jetons gagne. Le jeu tourne tout seul pendant quatre heures. Au micro : « Toute la soirée, interdit de dire le mot MARIAGE. Si on vous entend, vous donnez votre jeton. »

17. Le lancer de ballons
De 30 à 150 personnes · 5 minutes · cinquante ballons gonflés

Cinquante ballons lâchés dans la salle, une équipe désignée par couleur. Deux minutes pour ramener le plus de ballons de sa couleur intacts au capitaine. Les autres équipes ont le droit de les faire éclater. Sortez les verres des tables avant. Au micro : « Les rouges pour la Compta, les bleus pour les Beaux-Frères. Deux minutes. On protège les siens, on crève les autres. »

18. La photo de groupe impossible
De 30 à 150 personnes · 5 minutes · un appareil ou la borne photo

L'animateur donne une consigne, la salle entière doit la réaliser en trente secondes pour la photo : « tout le monde sur une jambe », « tout le monde forme le chiffre 40 », « tout le monde regarde vers la gauche sauf le fêté ». Trois consignes, trois photos, la meilleure est imprimée pour le fêté. Au micro : « Trente secondes. Tout le monde forme le chiffre 40 vu d'en haut. »

7 jeux avec des volontaires sur scène

Trois volontaires sur scène jouent un air band devant la salle qui applaudit debout
L'air band : trois volontaires, un morceau surprise, une minute, et la salle vote debout, fort ou applaudi.

Ces jeux font monter trois à six personnes devant la salle. Ils sont plus courts, plus spectaculaires, et ils servent à casser le rythme. La règle : des volontaires vraiment volontaires. On ne force jamais quelqu'un à monter devant 80 personnes.

19. L'air band
De 30 à 150 personnes · 6 minutes · une enceinte

Trois volontaires par équipe reçoivent un morceau surprise et des rôles : chanteur, guitariste, batteur. Ils ont une minute pour le jouer en play-back devant la salle, sans instrument. La salle vote : debout (3 points), fort (2), applaudi (1). Au micro : « Trois volontaires. Vous êtes le groupe. Le morceau arrive dans trois secondes. »

20. Le défi du couple (ou du duo)
De 30 à 100 personnes · 6 minutes · deux pancartes

Les mariés, ou le fêté et son meilleur ami, dos à dos sur deux chaises, avec chacun une pancarte « moi » et une pancarte « lui ». L'animateur pose des questions : « qui est le plus têtu ? », « qui a fait le premier pas ? ». Ils lèvent une pancarte en même temps. Quand ils ne sont pas d'accord, la salle hurle. Au micro : « Dos à dos. Vous levez la pancarte en même temps. Qui ronfle le plus ? »

21. Le tribunal
De 30 à 100 personnes · 8 minutes · zéro matériel

Un accusé (le fêté), un procureur, un avocat, la salle en jury. Le chef d'accusation est absurde et vrai à moitié : « accusé d'avoir toujours vingt minutes de retard ». Deux minutes de plaidoirie chacun, vote de la salle à main levée, sentence : un gage. Au micro : « Julie est accusée d'avoir raté tous les gâteaux d'anniversaire de ce bureau. Le procureur a deux minutes. »

22. La dictée du fêté
De 30 à 80 personnes · 5 minutes · papier, stylos

Quatre volontaires écrivent sous la dictée un texte plein de pièges, écrit par l'animateur avec les prénoms de la salle et les anecdotes du fêté. Le fêté corrige. Celui qui a le moins de fautes gagne, celui qui en a le plus lit sa copie à voix haute. Au micro : « Quatre volontaires qui n'ont pas peur de l'orthographe. Je dicte. »

23. Le mime des métiers
De 30 à 100 personnes · 5 minutes · liste de métiers

Un volontaire mime un métier, la salle entière crie la réponse. Le premier qui trouve fait gagner son équipe. Prenez des métiers improbables : dresseur de poules, goûteur de croquettes, testeur de toboggans. Au micro : « Il mime, vous criez. Premier bon, un point pour son équipe. »

24. La minute de gloire
De 30 à 150 personnes · 8 minutes · un micro

Trois volontaires ont une minute chacun pour faire ce qu'ils veulent au micro : une blague, une imitation, un poème, une chanson. La salle vote par applaudissements. Il y a toujours quelqu'un qui étonne tout le monde. Au micro : « Une minute, le micro est à vous. Vous faites ce que vous voulez. »

25. Le blind test dansé
De 30 à 150 personnes · 6 minutes · une enceinte

Deux volontaires par équipe. La musique démarre, ils doivent danser dans le style de la chanson : rock, valse, disco, zumba. La musique change toutes les quinze secondes. La salle vote pour le duo qui s'adapte le plus vite. C'est le jeu qui ouvre la piste de danse : après, tout le monde y est. Au micro : « Vous dansez dans le style. Quand la musique change, vous changez. »

L'ordre de la soirée : quel jeu à quel moment

Moment L'état de la salle Les jeux qui marchent
Arrivée, cocktail Debout, verre à la main, on ne se connaît pas : il faut un brise-glace Le mot interdit (distribué), le test de vérité
Entrée assise Les équipes sont formées, on attend le plat Le quiz du fêté, le mot de trop, le portrait chinois
Entre le plat et le dessert Le creux de la soirée, il faut réveiller La bataille des chansons, dis-le mime-le, le jeu des 12 mois
Dessert, discours Émotion, attention maximale Le défi du couple, le tribunal, le vote à main levée
Ouverture de la piste Il faut faire lever la salle Le blind test dansé, l'air band, les chaises musicales
Fin de soirée Ceux qui restent sont chauds La minute de gloire, le karaoké fantôme, le compte des jetons

Trois jeux entre le plat et le dessert, deux au dessert, deux pour ouvrir la piste. Sept jeux en tout, jamais plus de dix dans une soirée. Le reste, c'est de la marge, pour les soirs où la salle en redemande.

Sans matériel ou avec : ce qu'il faut vraiment

Le micro. Obligatoire au-delà de quarante personnes. Un micro filaire sur une enceinte de location coûte quelques dizaines d'euros, un DJ vous le prête, une salle des fêtes en a souvent un.

Le paperboard. Pour les noms d'équipes et les scores. Un tableau blanc, une grande feuille scotchée au mur, ça marche aussi. L'important, c'est que la salle voie les scores.

Le papier et les stylos. Une feuille et un stylo par équipe, sur la table dès le début. Pas par personne.

Une enceinte et un téléphone. Pour les blind tests, le karaoké fantôme, l'air band et le blind test dansé. Une playlist préparée à l'avance, avec les extraits coupés, ou quelqu'un qui gère le bouton.

Rien d'autre. Dix-huit des vingt-cinq jeux ci-dessus se jouent sans aucun matériel. Les sept autres demandent des chaises, des ballons ou du papier. Si vous devez commander quelque chose sur internet pour un jeu, c'est que le jeu est trop compliqué pour une salle.

Questions fréquentes sur les jeux pour un grand groupe

Combien de jeux prévoir pour une soirée de 80 personnes ?

Sept à dix, préparés, dont cinq ou six joués. Trois entre le plat et le dessert, deux au dessert, deux pour ouvrir la piste de danse. Les autres restent en réserve pour les soirs où la salle en redemande. Un jeu dure trois à huit minutes, jamais plus.

Quel est le meilleur jeu pour des gens qui ne se connaissent pas ?

Le test de vérité, parce que tout le monde joue debout en même temps sans rien dire, et qu'on découvre des choses sur les autres sans exposer personne. Puis la bataille des chansons, parce qu'on chante en équipe, jamais seul.

Faut-il un animateur professionnel pour ces jeux ?

Jusqu'à quarante personnes, un ami à l'aise au micro peut les lancer avec cette liste. Au-delà, un animateur change tout : il tient le rythme, gère les temps morts, adapte les jeux à la salle en direct, et libère l'organisateur qui peut enfin profiter de sa propre fête. C'est ce que je fais dans nos soirées animées, jeux et photobooth compris.

Ces jeux marchent-ils pour une soirée d'entreprise ?

Oui, à condition de choisir ceux qui ne demandent rien de personnel : le quiz de l'entreprise, la bataille des chansons, le blind test, le mot de trop, l'air band, l'applaudimètre. Évitez le tribunal et le défi du couple entre collègues, sauf si l'ambiance est déjà très détendue. Nos idées dédiées sont sur la page soirée d'entreprise.

Comment former les équipes sans vexer personne ?

Une table égale une équipe si vous êtes assis. Pour un cocktail debout, distribuez une couleur de bracelet ou de gommette à l'entrée, au hasard. Six à dix personnes par équipe. Au-delà de dix, la moitié de l'équipe ne participe plus.

Et si un jeu ne prend pas ?

On l'arrête au bout de trois minutes, sans commentaire, et on lance le suivant. Une salle pardonne un jeu raté, elle ne pardonne pas un jeu raté qu'on fait durer. C'est la raison pour laquelle on en prépare toujours deux de plus que nécessaire.

Nos pages utiles

Pour aller plus loin : nos 60 jeux pour un anniversaire adulte, nos 60 jeux de mariage rigolos, comment un animateur gère le rythme d'une soirée, nos animations de soirée d'entreprise, et la location de photobooth avec animateur en Île-de-France. Prêt à réserver ? Demandez votre devis en 1 minute.

Qui écrit ? Hamadi, animateur et fondateur du Cadre Magique. Plus de vingt ans de micro : animateur de colonies et de centres de loisirs à 17 ans, animation adultes au Club Med, speaker pour des villes, puis les jeux de mariage. Plus de 400 avis Google, tous en cinq étoiles, pour des soirées animées en Île-de-France : mariages, anniversaires, fêtes d'entreprise. Les 25 jeux de cet article sont ceux qu'il lance au micro, semaine après semaine.
Qui écrit ? Hamadi, animateur et fondateur du Cadre Magique : plus de vingt ans au micro, des colonies de vacances aux mariages. Faire connaissance.

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