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Jeux de soirée : 50 jeux à faire entre amis, avec ou sans matériel

- Hamadi

Jeux de soirée : 50 jeux à faire entre amis, avec ou sans matériel
L'essentiel en bref

Un bon jeu de soirée entre amis se lance en trente secondes, se joue assis ou debout dans un salon, et fait rire les timides autant que les bavards. Voici 50 jeux pour 6 à 20 personnes, classés en cinq familles : 15 sans rien, 10 avec un papier et un stylo, 10 avec un téléphone ou de la musique, 10 pour se découvrir, 5 pour finir la soirée. Pour chacun, la règle en trois lignes, le nombre de joueurs et le piège. Et à la fin, l'ordre dans lequel les enchaîner pour que la soirée monte au lieu de retomber. Pour une salle de 50 à 100 personnes, c'est un autre article : les 25 jeux de grand groupe.

Il y a un moment, dans toute soirée entre amis, où les conversations tournent en rond. Ceux qui se connaissent parlent entre eux, les deux invités qui ne connaissent personne regardent leur téléphone, et l'hôte se demande s'il doit remettre de la musique ou sortir le dessert. C'est là qu'un jeu change tout. Pas un jeu de société avec une règle de dix pages : un jeu qui se lance en une phrase, où tout le monde joue en même temps, et qui fait rire dans les deux minutes.

J'anime des soirées depuis plus de vingt ans, et j'ai gardé un carnet des jeux qui marchent à la maison, entre six et vingt personnes, sans micro et sans matériel. Les 50 qui suivent en viennent. Certains ont cinquante ans, certains je les ai inventés un soir où la salle s'endormait. Tous ont été joués, et je vous dis pour chacun où ils coincent.

Les 5 règles d'un jeu de soirée qui marche

  • La règle tient en une phrase. Si vous devez l'expliquer deux fois, la moitié du salon a décroché. « Chacun dit trois choses sur lui, dont une fausse, on devine laquelle. » C'est tout.
  • Tout le monde joue en même temps. Un jeu où une personne joue pendant que neuf regardent tient trois minutes. Un jeu où les dix cherchent en même temps tient trente.
  • Personne n'est obligé d'être drôle. Les meilleurs jeux font rire par la situation, pas par le talent. Le timide qui mime un lave-vaisselle fait rire autant que le comique de la bande.
  • Cinq à dix minutes par jeu. On arrête un jeu quand il est encore bon. Le jeu qu'on prolonge parce que ça marche est le jeu dont on se souvient comme trop long.
  • Quelqu'un lance. Pas un animateur, juste l'hôte ou un ami qui dit « on fait un jeu » et qui donne la règle. Sans lui, le jeu n'existe pas.

15 jeux sans rien, à lancer tout de suite

Zéro matériel, zéro préparation. Le canapé, une table, et des gens.

  1. Deux vérités, un mensonge. Chacun raconte trois choses sur lui, dont une fausse ; les autres votent. Le piège : donner trente secondes de réflexion avant de commencer le tour, sinon les premiers improvisent mal.
  2. Le mot interdit. Un mot courant (« oui », « non », « moi ») banni pour toute la soirée. Qui le dit donne un jeton, un bouchon, ou fait un gage. Le jeu tourne tout seul pendant trois heures.
  3. Le mime express. Un joueur mime un métier, un film, un animal, les autres devinent, le premier qui trouve mime à son tour. Trente secondes par mime, pas plus.
  4. Le ni oui ni non. Deux joueurs face à face, une minute, l'un pose des questions, l'autre répond sans dire oui ni non. La salle compte. Puis on inverse.
  5. Le cadavre exquis oral. Une histoire racontée à tour de rôle, une phrase chacun, avec l'obligation de commencer par le dernier mot du précédent. À dix, l'histoire est absurde dès la troisième phrase.
  6. Dans ma valise. « Dans ma valise, je mets… » et chacun répète toute la liste avant d'ajouter son objet. À douze objets, les éliminations commencent, et les fous rires aussi.
  7. Le killer du clin d'œil. Un tueur désigné en secret (tirage au sort par les yeux fermés), qui élimine par un clin d'œil discret ; la victime attend dix secondes et « meurt » bruyamment. Les autres cherchent le tueur. Un faux accusateur meurt aussi.
  8. Le contraire. Un meneur donne des ordres, les joueurs font le contraire (« levez-vous » : on s'assoit ; « silence » : on crie). Celui qui obéit sort. Deux minutes, très physique.
  9. Le portrait chinois. Un joueur pense à quelqu'un du salon, les autres posent des questions du type « si c'était un animal, ce serait… ». Trois indices, une réponse.
  10. Le concours de rire sans rire. Deux joueurs se regardent dans les yeux, interdiction de sourire, la salle a le droit de tout faire pour les faire craquer sans les toucher. Le premier qui rit sort.
  11. La chaîne de compliments piégée. Chacun fait un compliment sincère à son voisin de gauche, mais doit y glisser un mot imposé (« mayonnaise », « tractopelle »). Le compliment le plus naturel gagne.
  12. Le mot de trop. Un joueur raconte sa journée en une minute ; la salle compte les « euh ». Puis le suivant. Le moins de « euh » gagne. Simple, et personne ne parle plus pareil ensuite.
  13. Le chef d'orchestre. Un joueur sort. Les autres choisissent un chef qui lance des gestes que tout le monde copie. Le joueur revient et doit trouver le chef en trois essais.
  14. La statue. Musique ou pas, un meneur dit « stop » à n'importe quel moment de la soirée, tout le monde se fige. Le dernier figé ou le premier qui bouge a un gage. Ce jeu n'a pas d'heure, il surgit.
  15. Le débat absurde. Deux joueurs, une minute chacun pour défendre une position absurde tirée par la salle (« la raclette est un plat d'été », « les chats devraient voter »). Vote à l'applaudimètre.

10 jeux avec un papier et un stylo

Gros plan sur des mains qui écrivent sur des petits papiers déchirés, avec des verres de vin et un bol au milieu de la table
Le time's up maison : cinq noms par personne sur des papiers déchirés, un bol, deux équipes. Le jeu le plus drôle de la liste.

Un bloc, des feuilles déchirées, des stylos qui ne marchent pas tous. Ça suffit.

  1. Le petit bac. Une lettre, cinq catégories (prénom, ville, animal, marque, chose qui se mange), trente secondes. Un point par réponse unique. Le classique des classiques, et il n'a pas vieilli.
  2. Le pictionary maison. Un mot dessiné, une équipe qui devine, soixante secondes. Interdit d'écrire des lettres. On tire les mots dans un chapeau rempli par tous au début.
  3. Le time's up maison. Chacun écrit cinq noms de personnes célèbres, on mélange dans un bol. Trois manches par équipe : faire deviner en parlant, puis en un seul mot, puis en mimant. Le jeu le plus drôle de cette liste, à condition de ne pas dépasser deux équipes de cinq.
  4. Le questionnaire du couple, ou du duo. Deux amis qui se connaissent bien répondent séparément à dix questions sur l'autre (« son plat préféré », « sa plus grande peur »), puis on compare. À jouer avec des couples, des colocs, des frères et sœurs.
  5. Le cadavre exquis dessiné. Une feuille pliée en trois, chacun dessine une partie du corps sans voir les autres (tête, tronc, jambes). On déplie. C'est raté à chaque fois, et c'est le but.
  6. Le télégramme. Un mot de six lettres, chaque joueur écrit un télégramme dont les mots commencent par ces lettres, dans l'ordre. Lecture à voix haute, vote pour le plus drôle.
  7. Qui a écrit ça ? Chacun écrit un secret inoffensif ou un souvenir d'enfance sur un papier anonyme. On tire, on lit, on devine l'auteur. Le jeu qui fait parler les gens qui ne se connaissaient pas.
  8. Le bingo de la soirée. Une grille de neuf cases écrite au début (« quelqu'un renverse un verre », « on parle de politique », « quelqu'un s'endort »). On coche pendant la soirée, première grille pleine gagne.
  9. Les prédictions. Chacun écrit une prédiction sur un autre joueur pour l'année à venir. Les papiers sont mis dans une enveloppe, ouverte à la même soirée l'année suivante. Le jeu le plus long du monde, et le plus attendu.
  10. Le dessin à quatre mains. Deux joueurs tiennent le même stylo, sans parler, et doivent dessiner un objet imposé en trente secondes. Les autres devinent. On se dispute le stylo, et c'est là que ça marche.
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10 jeux avec un téléphone ou de la musique

Un téléphone, une enceinte, et parfois une application gratuite. Rien à installer d'autre.

  1. Le blind test à la maison. Dix extraits de cinq secondes, deux équipes, une réponse écrite par extrait. Mélangez trois époques pour que personne ne domine.
  2. Le karaoké sans karaoké. On lance une chanson connue, on coupe le son au refrain, la salle doit continuer a cappella jusqu'à ce qu'on remette le son. On juge si elle est restée dans le tempo.
  3. La bataille des chansons. Un mot annoncé (« amour », « soleil », « nuit »), chaque équipe doit trouver une chanson qui le contient et la chanter. Celle qui sèche est éliminée. Trois mots, trois manches.
  4. Le mot sur le front. Une application de deviner le mot collé sur le front en inclinant le téléphone, ou une version papier avec un post-it. Les autres décrivent, le porteur devine. Une minute, très vite bruyant.
  5. Le chronomètre menteur. Un joueur lance un chrono sur son téléphone et doit dire « stop » en pensant qu'il s'est écoulé exactement dix secondes, les yeux fermés, pendant que les autres parlent pour le perturber. Le plus proche gagne.
  6. La photo la plus rapide. Un objet est annoncé (« une chaussette rouge », « un ticket de caisse »), le premier qui envoie une photo de l'objet dans le groupe de discussion marque. Six manches, tout le monde court dans l'appartement.
  7. La chanson à trous. On lance un morceau connu, on coupe à un mot précis, le premier qui crie le mot suivant marque. Dix morceaux, dix coupures.
  8. Le doublage muet. Une vidéo courte sans son sur l'écran, deux joueurs la doublent en direct. Trente secondes, puis deux autres.
  9. La playlist devinée. Chacun envoie en secret sa chanson préférée à l'hôte, qui les passe une par une. On devine à qui appartient chaque chanson. Le jeu qui révèle les goûts honteux.
  10. La chaise musicale des adultes. Comme à six ans, avec les chaises du salon, et une consigne à chaque arrêt (« changez de place avec quelqu'un que vous connaissez mal »). Cinq manches, personne ne reste debout longtemps.

10 jeux pour se découvrir

Deux amis dos à dos sur des chaises au milieu d'un salon, chacun pointant du doigt, les autres rient autour
Elle ou lui, version amis : dos à dos, une question, une réponse en même temps. La salle compte les désaccords.

Pour une soirée où tout le monde ne se connaît pas, ou pour des amis de vingt ans qui pensent tout savoir les uns des autres.

  1. Les points communs. Deux par deux, avec quelqu'un qu'on connaît peu, trouver en deux minutes trois points communs qu'on ne devinerait pas. Puis on change de partenaire. Trois tours, et la salle s'est mélangée.
  2. Le jamais je n'ai jamais, version douce. Chacun dit une chose qu'il n'a jamais faite (« je n'ai jamais pris l'avion seul ») ; ceux qui l'ont faite lèvent la main et racontent en une phrase. Sans alcool imposé, le jeu marche mieux.
  3. Le premier souvenir. Chacun raconte son plus vieux souvenir en trente secondes. Il n'y a rien à gagner, et c'est le moment le plus calme et le plus fort de la soirée.
  4. Elle ou lui, version amis. Deux amis dos à dos, une question (« qui est le plus en retard ? »), ils répondent en même temps en se montrant du doigt ou en montrant l'autre. Dix questions, la salle compte les désaccords.
  5. Le classement. La salle doit se ranger en ligne sans parler selon un critère (date de naissance, pointure, distance parcourue pour venir). Puis on vérifie à voix haute. Trois critères, tout le monde debout.
  6. La question au chapeau. Des questions écrites par tous au début (« ton plus grand regret de vacances ? », « le plat que tu rates toujours ? »), tirées une par une, chacun répond. Les questions sont plus drôles que les réponses.
  7. Le portrait par les autres. Un joueur sort, les autres écrivent trois mots qui le décrivent, il revient et doit deviner qui a écrit quoi. À jouer entre vrais amis.
  8. Le voisin de table imposé. Au moment de passer à table, les places sont tirées au sort, avec l'obligation de ne pas être à côté de la personne avec qui on est venu. Ce n'est pas un jeu, c'est la meilleure décision de la soirée.
  9. Le pitch de sa vie. Chacun résume sa vie en trente secondes chrono, comme une bande-annonce. Les autres donnent un titre de film. Le plus drôle gagne.
  10. Le conseil anonyme. Chacun écrit un conseil de vie sur un papier, sans nom. On les lit, on devine, et on garde ceux qui sont bons.

5 jeux pour finir la soirée

Après minuit, l'énergie baisse, les voix aussi. Les jeux de fin sont assis, courts, et se proposent sans s'imposer.

  1. Les histoires vraies. On éteint la grande lumière, chacun raconte une histoire vraie qui lui est arrivée, la plus étrange possible. Pas de fiction. Les histoires vraies sont moins spectaculaires et beaucoup plus marquantes.
  2. Le meilleur moment. Chacun dit son meilleur moment de la soirée. Une minute, un tour de table, et tout le monde repart avec le sourire. À faire avant que les premiers partent.
  3. Le mot de la fin. Chacun résume la soirée en un seul mot. On note les mots sur un papier, on le photographie, il devient le nom de la soirée dans le groupe de discussion.
  4. La prédiction pour le prochain. On devine qui organisera la prochaine soirée, et où. Celui qui est désigné le plus souvent doit accepter.
  5. La photo de groupe, la vraie. Tout le monde, une seule fois, avant que le premier parte. Avec un retardateur, ou avec la borne si vous en avez une. C'est la seule photo que vous regarderez dans dix ans.

Dans quel ordre les enchaîner

Cinquante jeux, c'est une liste. Une soirée, c'est quatre ou cinq jeux dans le bon ordre. Voici l'enchaînement que je conseille, pour une soirée qui commence à 20 h :

Moment L'état du salon Les jeux qui marchent
À l'arrivée Debout, verre à la main, on ne se connaît pas tous Le mot interdit (annoncé une fois), les points communs, le classement
À table, entre deux plats Assis, on parle, on a les mains libres Deux vérités un mensonge, le questionnaire du duo, le petit bac, qui a écrit ça
Après le dessert Le pic d'énergie de la soirée Le time's up maison, la bataille des chansons, le blind test, le mime express
Vers minuit Debout ou avachi, ça dépend des gens Le contraire, la chaise musicale, la photo la plus rapide, le débat absurde
Fin de soirée Lumière basse, voix basses Les histoires vraies, le meilleur moment, la photo de groupe
Le conseil de l'animateur. Lancez le premier jeu avant que la soirée en ait besoin. Le mot interdit à l'arrivée, le questionnaire entre l'entrée et le plat : quand on sort un jeu parce que « ça retombe », il est déjà trop tard, les gens ont commencé à regarder l'heure. Un jeu lancé tôt en appelle un autre. Un jeu lancé tard sauve la soirée, au mieux.

Les pièges des jeux de soirée

  • Le jeu qui force à boire. Il exclut ceux qui ne boivent pas, et il transforme les autres. Tous les jeux de cette liste marchent à l'eau.
  • Le jeu qui humilie. Faire deviner les défauts de quelqu'un, forcer un timide à chanter seul, révéler un vrai secret. Un jeu où quelqu'un sort du salon n'est pas un jeu.
  • La règle de dix minutes. Si vous en êtes à la deuxième exception dans l'explication, changez de jeu.
  • Le jeu qu'on prolonge. Le time's up qui dure une heure et demie, le blind test de quarante extraits. On arrête quand c'est encore bon.
  • L'organisateur qui joue à la place des autres. Celui qui lance le jeu explique, arbitre, et se retient de gagner. Sinon les autres se lassent.
  • Vingt-cinq personnes. Au-delà de vingt, les jeux de salon ne marchent plus : personne n'entend, personne ne voit. Il faut des équipes, un micro, et des jeux pensés pour une salle : c'est notre article sur les jeux pour 50 à 100 personnes.

Questions fréquentes sur les jeux de soirée

Quel jeu faire en soirée entre amis sans matériel ?

Deux vérités un mensonge, le mot interdit, le mime express, le ni oui ni non, dans ma valise, le killer du clin d'œil, le contraire, le concours de rire sans rire, le débat absurde. Ils se lancent en une phrase, se jouent assis ou debout, et tout le monde participe en même temps. Cet article en donne quinze sans rien, et cinquante en tout.

Quel jeu de soirée à 10 personnes ?

À dix, tout marche : le time's up maison en deux équipes de cinq, le petit bac, le blind test, la bataille des chansons, les points communs pour ceux qui ne se connaissent pas. C'est la taille idéale pour les jeux de salon.

Quel jeu pour une soirée où les gens ne se connaissent pas ?

Les points communs (deux par deux, trois points communs en deux minutes, puis on change), le classement sans parler, qui a écrit ça, le voisin de table tiré au sort. Ces jeux mélangent la salle sans que personne ait à se présenter au micro.

Quel jeu de soirée sans alcool ?

Tous ceux de cet article. Aucun ne repose sur le fait de boire, et les jeux qui forcent à boire sont justement ceux qu'on évite : ils excluent ceux qui ne boivent pas et gâchent la fin de soirée des autres.

Combien de jeux prévoir pour une soirée ?

Quatre ou cinq, de cinq à dix minutes chacun, aux bons moments : un à l'arrivée, un ou deux à table, un ou deux après le dessert, un pour finir. Le reste de la soirée, on parle, on mange, on danse. Une soirée qui enchaîne quinze jeux ressemble à une colonie de vacances.

Quel jeu pour finir une soirée ?

Les histoires vraies (lumière basse, chacun raconte une histoire étrange qui lui est vraiment arrivée), le meilleur moment de la soirée en un tour de table, et la photo de groupe avant que le premier parte.

Nos pages utiles

Pour aller plus loin : nos 25 jeux pour un groupe de 50 à 100 personnes, les 60 jeux d'animation pour un anniversaire adulte, les 20 jeux d'une soirée Halloween, notre page animation de soirée, le photobooth anniversaire et la location de photobooth. Prêt à réserver ? Demandez votre devis en 1 minute.

Qui écrit ? Hamadi, animateur et fondateur du Cadre Magique. Plus de vingt ans de micro : animateur de colonies et de centres de loisirs à 17 ans, animation adultes au Club Med, animateur micro pour des villes, puis les soirées de mariage et d'anniversaire. Plus de 400 avis Google, tous en cinq étoiles, pour des soirées animées en Île-de-France. Son jeu préféré à la maison : le time's up, à condition d'arrêter avant la fin du bol.

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