Photobooth animé en Île-de-France : devis gratuit, aucun acompte
Près de 400 avis Google, tous en cinq étoiles : un animateur pro, pas une simple borne
Réservez votre date : 06 79 80 65 47, réponse rapide

info@le-cadre-magique.fr

Jeux drôles : 40 jeux qui font rire une salle entière

- Hamadi

Jeux drôles : 40 jeux qui font rire une salle entière
L'essentiel en bref

Un jeu drôle n'est pas un jeu où quelqu'un doit être drôle. C'est un jeu où la situation fait rire : un adulte sérieux qui mime un lave-vaisselle, deux inconnus qui doivent chanter en duo, une salle entière qui fait le contraire de ce qu'on lui dit. Voici 40 jeux qui font rire une salle, de 8 à 150 personnes, classés en quatre familles : les jeux de mime et de corps, les jeux de mots et de voix, les jeux d'équipes qui s'affrontent, et les jeux où le public rit de lui-même. Pour chacun, la règle en trois lignes, le nombre de joueurs, et le moment où il fait le plus rire.

Il y a une chose que j'ai apprise en plus de vingt ans de micro, entre les colonies, les plateaux d'humour et les salles de mariage : on ne fait pas rire une salle avec des blagues. On la fait rire avec des situations. La blague, c'est une personne qui parle et cent qui écoutent, et si elle tombe, tout le monde a froid. La situation, c'est une règle simple qui met quelqu'un dans une position absurde, et la salle rit parce qu'elle a vu venir la chute avant lui.

Les 40 jeux ci-dessous, je les ai tous lancés dans des salles réelles, de 8 amis dans un salon à 150 collègues dans une salle des fêtes. Ils ne demandent aucun talent, ni à celui qui joue ni à celui qui lance. Ils demandent une règle, un rythme, et quelqu'un qui arrête le jeu quand il est encore bon. Pour les jeux de salon plus calmes, c'est l'article sur les 50 jeux de soirée ; pour la mécanique des grandes salles, celui sur les jeux de 50 à 100 personnes. Ici, on ne garde que ce qui fait rire.

Ce qui fait rire une salle, vraiment

  • Le décalage. Une personne sérieuse dans une situation ridicule. Le directeur financier qui mime une poule fait plus rire que le comique de la bande qui mime une poule.
  • Le ratage annoncé. La salle sait que ça va rater (le dessin à quatre mains, le message qui se déforme en chaîne) et elle attend le moment. Le rire vient de l'attente, pas de la surprise.
  • Le rythme. Trente secondes par passage, pas trois minutes. Un jeu drôle qui traîne devient un jeu gênant.
  • La participation sans exposition. Les jeux où tout le monde joue en même temps font rire tout le monde. Les jeux où une personne est seule devant cent en font rire trois et gênent le reste.
  • Personne n'est la cible. On rit de la situation, jamais de quelqu'un. Le jeu qui moque un invité fait rire une fois et met un froid pour la soirée.

10 jeux de mime et de corps

  1. Le mime à la chaîne. Quatre volontaires sortent. Le premier revient, on lui montre une scène (« un pêcheur qui attrape une chaussure »). Il la mime au deuxième, qui la mime au troisième, qui la mime au quatrième, qui doit deviner. La salle voit tout se déformer. Le jeu le plus drôle que je connaisse, à condition que les scènes soient précises et absurdes.
  2. Le mime du métier honteux. Chacun tire un métier ridicule (« testeur de toboggans », « dresseur de poissons rouges ») et le mime en trente secondes. Les autres devinent. Le tirage est préparé, pas improvisé.
  3. Le mannequin. Un joueur est une statue, un autre le « sculpte » dans une pose absurde en trente secondes, sans parler. Puis on vote la sculpture la plus ratée. Deux par deux, tout le monde en même temps.
  4. La chorégraphie à retenir. Le meneur montre un geste, la salle le refait ; il en ajoute un deuxième, la salle refait les deux ; jusqu'à dix. Ceux qui se trompent s'assoient. À la huitième, la salle entière est perdue et rit.
  5. Le contraire. Le meneur donne des ordres, la salle fait le contraire (« asseyez-vous » : tout le monde se lève ; « criez » : silence). Le rythme s'accélère, les erreurs aussi.
  6. La photo de famille. Un joueur place cinq volontaires dans une « photo de famille » d'un thème absurde (« une famille de vampires au ski », « une équipe de foot qui a perdu »), en une minute, sans qu'ils parlent. On photographie. Devant la borne, c'est encore mieux.
  7. Le ralenti. Deux volontaires rejouent une scène de sport (un but, un tacle, un match de tennis) au ralenti, avec le son fait par la salle. Trente secondes. Le décalage entre le sérieux des joueurs et le ridicule du ralenti fait tout.
  8. Le miroir. Deux joueurs face à face, l'un fait des gestes, l'autre le copie en miroir, le plus vite possible. Puis les rôles s'inversent sans prévenir. Le premier qui rit perd.
  9. Le lancer de rien. Tout le monde en cercle, on se lance une balle invisible : il faut la « recevoir » avec le bon geste selon comment elle a été lancée (lourde, brûlante, minuscule). Celui qui la reçoit mal sort. Absurde et hypnotique.
  10. Le défilé. Chacun traverse la salle « comme un mannequin », avec une consigne tirée au sort (« qui a peur du sol », « qui a un caillou dans la chaussure », « qui est très en retard »). La salle applaudit. Trente secondes, tout le monde y passe.

10 jeux de mots et de voix

Deux invités doublent en direct une scène de film projetée sans le son, micro à la main, la salle rit
Le doublage muet : une scène sans le son, deux voix en direct, une consigne absurde. Le jeu préféré des soirées d'entreprise.
  1. Le doublage muet. Une scène de film sans le son, deux joueurs la doublent en direct, avec une consigne (« c'est une dispute pour une place de parking »). Trente secondes. Le jeu préféré des soirées d'entreprise.
  2. Le débat absurde. Deux joueurs, une minute chacun, pour défendre une position tirée au sort (« la raclette est un plat d'été », « les chats devraient voter »). Vote à l'applaudimètre. Le plus sérieux dans l'absurde gagne.
  3. Le mot de trop. Un joueur raconte sa journée en une minute, la salle compte ses « euh ». Personne ne parle plus pareil après.
  4. L'accent imposé. Chacun lit un texte banal (une notice de lave-linge, les horaires du train) avec un accent ou une émotion imposée (le présentateur météo terrorisé, le rappeur qui lit une recette). Trente secondes, vote de la salle.
  5. La chanson au mot interdit. Chanter un refrain connu en remplaçant un mot par un autre imposé (« amour » devient « saucisse »). Toute la salle chante en même temps, et la salle ne s'en remet pas.
  6. Le télégramme. Un mot de six lettres, chaque joueur écrit un télégramme dont les mots commencent par ces lettres, dans l'ordre. Lecture à voix haute. Le plus absurde gagne.
  7. Le blind test à l'envers. On donne le titre, l'équipe doit chanter les trois premières secondes. Les fausses notes font partie du jeu.
  8. Le pitch de sa vie en bande-annonce. Chacun résume sa vie en trente secondes avec la voix des bandes-annonces de cinéma. La salle donne un titre de film.
  9. Le procès. Un accusé, un procureur, un avocat, la salle en jury, un chef d'accusation absurde (« coupable d'être toujours en retard »). Trois minutes de plaidoiries écrites à l'avance. Le verdict est toujours « coupable », et c'est ce qui fait rire.
  10. La lettre écrite par la salle. Chaque table écrit une phrase d'une lettre (d'amour, de démission, de réclamation), sans connaître les autres, dans l'ordre des tables. L'animateur lit le tout. Le jeu qui marche de 20 à 200 personnes.
Le photobooth avec animateur, et quelqu'un qui lance les jeux

Un jeu drôle a besoin de quelqu'un qui le lance, qui tient le rythme, et qui l'arrête quand il est encore bon. Hamadi prend le micro entre les plats pour le mime à la chaîne, le doublage, le procès ou la bataille des chansons, et il tient la borne photo le reste de la soirée : la photo de famille absurde se prend devant, avec un tirage pour chacun. À partir de 489 €, à Paris et en Île-de-France.

Voir l'animateur au micro · Demander un devis en 2 minutes

10 jeux d'équipes qui s'affrontent

Relais du déguisement : un coureur en costume ridicule superposé (chapeau, boa, lunettes, veste trop grande) traverse la salle sous les rires
Le relais du déguisement : chaque coureur enfile une pièce par-dessus la précédente. Le dernier porte tout, et la salle ne s'en remet pas.
  1. La bataille des chansons. Un mot annoncé, chaque équipe doit trouver une chanson qui le contient et la chanter quand on la désigne. Celle qui sèche est éliminée. Le jeu qui fait lever n'importe quelle salle.
  2. L'air band. Trois volontaires par équipe reçoivent un morceau surprise et des rôles (chanteur, guitariste, batteur). Une minute en play-back devant la salle. Vote debout, fort, ou applaudi.
  3. Le dessin à quatre mains. Deux joueurs par équipe tiennent le même feutre, sans parler, et dessinent un objet imposé en trente secondes. Les autres équipes devinent. La dispute pour le feutre fait le jeu.
  4. Le relais du déguisement. Deux équipes, un tas de vêtements ridicules au bout de la salle : chaque coureur va enfiler une pièce, revient, la passe au suivant qui doit l'enfiler par-dessus la sienne. Le dernier porte tout. Trois minutes.
  5. Le message déformé. Une phrase compliquée chuchotée de personne en personne le long d'une équipe de dix. La dernière la dit à voix haute. La phrase d'arrivée n'a jamais rien à voir avec celle de départ.
  6. Le quiz inversé. Ce sont les invités d'honneur (les mariés, le fêté, le patron) qui répondent à des questions sur leurs invités, préparées en secret. Ils découvrent ce qu'ils ne savaient pas.
  7. Le ballon d'eau au ralenti. Dehors : par binômes face à face, un ballon d'eau lancé, un pas en arrière à chaque réussite. Le binôme qui reste sec gagne. La salle attend l'éclatement.
  8. Le concours de cri. Un jury les yeux bandés, chaque équipe envoie un crieur (cri de guerre, cri d'horreur, cri de joie), le jury note sans voir. Deux minutes, et les voisins sont prévenus.
  9. La construction en aveugle. Un joueur par équipe, les yeux bandés, doit construire une tour de gobelets guidé uniquement par la voix de son équipe. Une minute. Toutes les équipes en même temps, dans le bruit.
  10. Le défi du couple, ou du duo. Deux personnes dos à dos, une pancarte « moi » et une « l'autre », des questions (« qui est le plus têtu ? »). Ils lèvent la pancarte en même temps. Quand ils ne sont pas d'accord, la salle hurle. À jouer aussi avec un patron et son adjoint.

10 jeux où le public rit de lui-même

Les meilleurs jeux drôles ne mettent personne devant : c'est la salle entière qui joue, et qui rit d'elle-même.

  1. Les statistiques de la salle. « Levez la main si vous êtes venus de plus de 100 km. Si vous avez déjà pleuré aujourd'hui. Si vous avez menti sur votre âge. » Dix affirmations, deux minutes, et la salle se découvre.
  2. Le mot interdit de la soirée. Un mot courant (« oui », « moi », « non ») banni pour toute la soirée. Qui le dit donne sa pince à linge à celui qui l'a entendu. Le plus de pinces à minuit gagne. La salle se piège elle-même pendant six heures.
  3. La statue. À n'importe quel moment, le meneur dit « stop » et tout le monde se fige. Le dernier figé a un gage. Le jeu qui surgit trois fois dans la soirée, sans prévenir.
  4. Le classement sans parler. La salle doit se ranger en ligne sans un mot selon un critère (date de naissance, pointure, heure de coucher habituelle). Puis on vérifie à voix haute. Trois critères, et on découvre qui a triché.
  5. Le chef d'orchestre. Un joueur sort, la salle choisit un chef qui lance des gestes que tout le monde copie. Le joueur revient et doit trouver le chef. La salle tout entière essaie de ne pas regarder le chef, et n'y arrive pas.
  6. Le bingo de la soirée. Une grille de neuf cases par table (« quelqu'un renverse un verre », « on parle du prix de l'immobilier », « quelqu'un s'endort »). On coche pendant la soirée. La salle guette ses propres travers.
  7. La chaise musicale des adultes. Comme à six ans, avec les chaises de la salle, et une consigne à chaque arrêt (« changez de place avec quelqu'un que vous connaissez mal »). Le rire vient du sérieux avec lequel des adultes se battent pour une chaise.
  8. Le vote à l'applaudimètre pour tout. Le meilleur costume, le pire discours, la table la plus bruyante, la cravate la plus laide. Un vote toutes les demi-heures, sans prévenir, sur une catégorie absurde.
  9. Le concours de rire sans rire. Deux joueurs face à face, interdiction de sourire, la salle a le droit de tout faire pour les faire craquer, sans les toucher. Une salle entière qui essaie de faire rire deux personnes est plus drôle que les deux personnes.
  10. Le portrait par les autres. Un joueur sort, la salle écrit trois mots qui le décrivent, il revient et doit deviner qui a écrit quoi. À jouer entre gens qui se connaissent, et qui découvrent ce qu'on pense d'eux.

Comment lancer un jeu drôle sans le tuer

Ce qu'on fait Pourquoi ça marche
La règle en une phrase, et on démarre Un jeu expliqué trois minutes a déjà perdu la salle. « Vous faites le contraire de ce que je dis. Levez-vous. » Et c'est parti
Le meneur donne l'exemple en premier, en ratant Si le meneur se ridiculise d'abord, personne n'a peur de suivre
Des volontaires vraiment volontaires, jamais désignés de force Un timide traîné devant la salle ne fait rire personne, et il s'en souvient
Trente secondes par passage, cinq à huit minutes par jeu On arrête quand la salle rit encore. Le jeu qu'on prolonge devient le jeu trop long
Un jeu de salle entre deux jeux de volontaires La salle qui a regardé veut jouer. Alterner regarder et faire garde tout le monde dedans
Le jeu le plus drôle en dernier, pas en premier La salle rit plus à 22 h qu'à 19 h. On monte, on ne redescend pas
Le conseil de l'animateur. Préparez cinq jeux, lancez-en trois. Les deux qui restent sont votre réserve pour le moment où la salle retombe, à minuit, quand la piste se vide. Un jeu drôle lancé pile à ce moment-là relance la soirée pour une heure.

Les pièges des jeux drôles

  • Le jeu qui moque quelqu'un. Le jeu où la cible est une personne (son poids, son célibat, son accent) fait rire trois personnes et met un froid. On rit de la situation, jamais de l'invité.
  • Le jeu qui humilie. Faire boire, faire manger quelque chose d'immonde, embrasser un inconnu. Trois rient, vingt fuient.
  • Le meneur qui veut être drôle. Le meneur n'est pas le comique. Il donne la règle, tient le rythme, et laisse la situation faire rire. Un meneur qui commente chaque passage avec une blague tue le jeu.
  • Le jeu de dix minutes qui dure trente. Le mime à la chaîne avec dix scènes, le time's up d'une heure et demie. On arrête au sommet.
  • Le jeu lancé pendant le service. Entre les plats, après le débarrassage, jamais pendant que les serveurs passent.
  • Le jeu pour les habitués. Un jeu qui suppose que tout le monde se connaît (le portrait par les autres, le quiz du fêté) dans une salle où la moitié des gens se découvrent. Commencez par les jeux où le public joue de lui-même.

Questions fréquentes sur les jeux drôles

Quel jeu drôle pour une soirée ?

Un jeu où la situation fait rire, pas la personne : le mime à la chaîne, le doublage de film muet, le contraire, le débat absurde, la bataille des chansons, le dessin à quatre mains, les statistiques de la salle. Cet article en donne 40, classés en mime, voix, équipes, et jeux où le public rit de lui-même.

Quel jeu drôle sans matériel ?

Le mime à la chaîne, le contraire, le miroir, la chorégraphie à retenir, le lancer de rien, le mot de trop, le pitch de sa vie, les statistiques de la salle, le classement sans parler, le chef d'orchestre. Ils se lancent en une phrase, sans rien préparer.

Quel jeu drôle pour un grand groupe ?

Ceux où tout le monde joue en même temps : la bataille des chansons, la lettre écrite par la salle, les statistiques de la salle, le mot interdit, la statue, le vote à l'applaudimètre. Et ceux avec des volontaires sur scène, courts : l'air band, le doublage, le ralenti, le relais du déguisement.

Comment faire rire sans être drôle soi-même ?

En lançant des jeux où la situation fait rire à votre place : une règle simple, un décalage (une personne sérieuse dans une situation absurde), un ratage annoncé que la salle attend. Le meneur donne la règle, tient le rythme, se ridiculise en premier, et arrête le jeu quand il est encore bon. Il n'a pas besoin d'être drôle.

Quel jeu drôle pour une soirée d'entreprise ?

Ceux où personne ne se ridiculise seul devant son patron : le doublage de film muet à deux, le débat absurde, la lettre écrite par les tables, le quiz inversé où c'est la direction qui répond, la bataille des chansons par équipes, le message déformé, la construction en aveugle. Et le défi du duo, patron et adjoint dos à dos.

Combien de jeux drôles dans une soirée ?

Trois lancés, deux en réserve. Cinq à huit minutes chacun, aux bons moments : un au début pour casser la glace, un ou deux entre les plats, le plus drôle après le dessert, et un de réserve pour relancer la piste à minuit.

Nos pages utiles

Pour aller plus loin : nos 50 jeux de soirée entre amis, les 25 jeux pour un groupe de 50 à 100 personnes, les 60 jeux d'animation pour un anniversaire adulte, les 60 jeux de mariage rigolos, notre page animateur micro et animation de soirée. Prêt à réserver ? Demandez votre devis en 2 minutes.

Qui écrit ? Hamadi, animateur et fondateur du Cadre Magique. Plus de vingt ans de micro : animateur de colonies et de centres de loisirs à 17 ans, animation adultes au Club Med, animateur micro pour des villes, et un passage par la scène et les plateaux d'humour, où il a appris que la situation fait rire mieux que la blague. Près de 400 avis Google, tous en cinq étoiles, pour des soirées animées en Île-de-France.

0 commentaire
Laisser un commentaire

Veuillez noter que les commentaires doivent être approuvés avant leur publication.

Comment ça se passe, en 3 étapes

Réservez votre date avant qu'elle ne parte

  1. Vous demandez un devisEn 2 minutes, réponse sous 24 h.

  2. On cale votre dateVotre formule et votre cadre personnalisé.

  3. Le jour J, on installe et on anime2 h avant. Vous n'avez qu'à profiter.

Réponse sous 24 h, 7 j sur 7. Aucun acompte : vous payez après l'événement.

Appeler Mon devis
Un animateur, pas une borne

Un animateur, pas une borne

Vous payez après la prestation
Vous payez après la prestation
5/5 · près de 400 avis Google
5/5 · près de 400 avis Google
Tirages en 10 secondes
Tirages en 10 secondes